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Scooby
Doo 2: Die Monster sind los
"How to be a Detective": so hieß das
Buch, das Buster Keaton in Sherlock Jnr. las, als er versuchte, zu einem echten
Detektiv zu werden. Das Problem, als Detektiv nicht ernst genommen zu werden,
haben auch der Cartoon-Hund Scooby Doo und sein Mitstreiter Shaggy (Matthew
Lillard) - sie sind im Team von Mystery Inc., den anderen jugendlichen Helden
und Geisterjägern lediglich die Pointenlieferanten und wären doch
so gern eine ernstzunehmende Hilfe beim Lösen der Fälle. Die beiden
befolgen den gleichen Tipp, der auch in Keatons Buch in der To-Do Liste für
Detektive stand: Sie verschreiben sich dem Sammeln von Hinweisen. Hinweise darauf,
wer die Austellungseröffnung ruiniert hat, auf der die Geisterjäger
Kostüme all jener Geister präsentierten, die sie zuvor gefangen hatten.
Hinweise darauf, wie es sein kann, dass sie, die einst von ihrer Stadt Coolsville
geliebten jungen Schönlinge nun von der Presse gehasst werden, nachdem
eine der Verkleidungen sich als echtes Monster entpuppt und die Eröffnungsfeier
in eine Geisterbahn verwandelt hat. Ihre Suche nach Hinweisen und die Anstrengungen
der anderen Geisterjäger Velma (Linda Cardellini), Fred (Freddie Prinze
Jr.) und Daphne (Sarah Michelle Gellar) ist jedoch weniger eine kontinuierliche
erzählte Geschichte, als vielmehr eine bloße Aneinanderreihung von
Verfolgungsjagden: Regisseur Raja Gosnell versucht seinen Film als durchgängigen Ride zu inszenieren, als Rummelplatz und schnelles Vergnügen.
Leider vergisst er dabei völlig, dass ein Film nicht allein durch Geschwindigkeit
unterhält: Die Jagden, die Gosnell serviert, bleiben langweilig, weil sie
ästhetische Standardware sind und dramaturgisch völlig unmotiviert
erscheinen - die Handlung verlangt nicht nach all den Verfolgungen, sondern
schleppt sich mühsam von einer Achterbahnfahrt zur nächsten.
Nur einige wenige Elemente sind es, die positiv ins Gewicht
fallen: So gibt es eine einzige Szene, die wirklich visuell zu überraschen
vermag, wenn nämlich Scooby und Shaggy einen Kühlschrank voll Zaubertränke
entdecken - eine Idee übrigens, die genau wie die Suche nach den Elementen
des "echten" Detektivs eine typische Idee der Stummfilmkomödie
ist: Abel Gances avantgardistisches Filmexperiment La Folie du Docteur Tube
baute schon 1915 eine groteske Verwandlungsorgie aus dem Verkosten eines weißen
Pulvers heraus auf, und wenn Scooby Doo sich nach der Einnahme eines schleimgrünen,
dampfenden Trankes von der Computeranimation, die er im Film ist, zurück
verwandelt in die zweidimensionale Zeichentrickfigur, auf der der Film aufbaut,
dann zeigen die Animateure, wie man zündende Gags produziert und das filmische
Medium zu unerwarteten Verwandlungen nutzen kann. Ein weiteres Element, das
Scooby Doo 2 zu Gute gehalten werden kann, ist sicher das Spiel von
Matthew Lillard. Von den Bewegungen Chaplins - schon wieder der Stummfilm! -
sei er inspiriert gewesen, sagt er. Tatsächlich bringt sein Spiel, sein
Körper, der ebenso aus Gummi zu bestehen scheint, wie der von Zeichentrickfiguren,
deutlich mehr Leben in den Film als die müde Story, die vielerorts auch
kaum mehr als ein Vehikel für den nach den Charts schielenden Sound zu
sein scheint. Dass dem jungen Zielpublikum nicht nur mit dem Soundtrack das
sauer verdiente Taschengeld wieder abgenommen werden soll, beweist der Film
mit der gleichen mangelnden Eleganz, mit der er seine Geschichte erzählt,
wenn nach dem Abspann tatsächlich noch eine Gameboywerbung angehängt
wird, in der man Scooby Doo bestaunen darf, der begeistert mit dem kleinen Computer
spielt und denjenigen, die sich durch die ellenlange Auflistung von Computer-
und Special-Effectsspezialisten hindurchgesessen haben, zur Belohnung den Cheat
für das Spiel zum Film verrät.
Hätte der Film ein wenig mehr visuelle Lichtblicke
zu bieten, hätte man ein wenig mehr Einfallsreichtum in der Gestaltung
bewiesen, würde sich der Humor ein wenig öfter aus etwas anderem als
Scooby Doos Verdauungsproblemen oder sich übergebenden Monstren konstituieren,
dann wäre der Film möglicherweise sogar zu einem netten Stück
Unterhaltung geworden. So aber bleiben die Verfolgungsjagden Animationen aus
der Retorte - und auch die rar gesäten Augenblicke, in denen die Charaktere
so etwas wie eine Entwicklung durchmachen sollen, können kaum überzeugen.
Das Drama der Teenager, die nicht wissen, wie sie sich darstellen oder ihre
Angst vor Intimität überwinden sollen, wird in einigen wenigen Sätzen
gelöst. Es ist einem Film wie Scooby Doo 2 nicht vorzuwerfen, dass er keine tiefschürfende
Analyse jugendlicher Selbstfindung aufzubieten
hat, man hätte sich aber wünschen können, jene Probleme einfach
wegzulassen und statt in ihre Alibifunktion etwas mehr in Spaß und Spannung
zu investieren. Scooby Doo 2 braucht keine Entwicklung der Charaktere, was er aber
dringend gebraucht hätte, ist Opulenz und Humor. Jedem, der mit jungen
Begleitern dieser Tage ins Kino gehen möchte, sei darum an dieser Stelle
der gleichzeitig anlaufende Peter Pan ans Herz gelegt, der zwar stellenweise
mit überraschender Brutalität erschreckt, aber dafür etwas bietet,
das Scooby Doo 2 völlig abgeht: Fantasie.
Benjamin
Happel
Diese
Kritik ist zuerst erschienen bei:
Scooby
Doo 2: Die Monster sind los
Scooby
Doo 2: Monsters Unleashed
Raja
Gosnell
USA,
2004
Bundesweiter
Kinostart: 01. April 2004
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