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Silent
Hill
Medienwechsel:
Interpretation ersetzt Interaktion
Der Spieleklassiker "Silent
Hill" ist verfilmt worden. Was ist hinzugekommen, was weggefallen und warum?
1999 erschien das Spiel "Silent
Hill" für Sonys Playstation I – ein Grusel-Adventure, das neue Maßstäbe
in Atmosphäre, Darstellung und Ausnutzung der Konsolenhardware setzte.
Die verlassene nebelige Stadt, in der ein Vater seine Tochter sucht, ist nun
auch filmisch adaptiert worden. Regisseur Christophe Gans hat sich dabei jedoch
nicht allein auf die Spieldramaturgie verlassen, sondern versucht, seinem Film
eine mit der Vorlage kombinierte Ästhetik zu verleihen.
Im Film ist es nun nicht mehr
ein junger Witwer, der seine Adoptivtochter sucht, die bei einem Autounfall
am Rande des Ferienortes Silent Hill verloren gegangen ist, sondern eine Frau
namens Rose (Radha Mitchell), deren ebenfalls an Kindes statt angenommene Tochter
Sharon (Jodelle Farland) nachts schlafwandelt, sich dabei in lebensgefährliche
Situationen bringt und den Ortsnamen Silent Hill vor sich hinmurmelt.
Weil das Mädchen sich tags
darauf nicht an ihre Träume erinnern kann und keine anderen Therapien helfen,
entschließt sich Rose mit Sharon nach Silent Hill zu fahren, um dem Rätsel
auf die Spur zu kommen. Vater Christopher (Sean Bean) befürchtet Schlimmes
und folgt den beiden. Auf dem Weg wird Rose von der Polizistin Cybil (Laurie
Holden) verfolgt, weil diese ahnt, dass etwas mit Mutter und Tochter nicht stimmt.
Sowohl Rose als auch Cybil erleiden einen Verkehrsunfall. Als Rose erwacht,
ist Sharon verschwunden. Gemeinsam mit Cybil macht sie sich auf die Suche nach
ihrer Tochter.
Die Stadt Silent Hill ist menschenleer,
Asche fällt vom Himmel und eine dichte Nebelwand versperrt den Blick. Regelmäßig
wird es finster und dann tauchen allerlei Dämonen auf, die Rose und Cybil
nach dem Leben trachten. Als sie zunächst eine alte Frau namens Dahlia
(Debora Kara Unger) und dann ein junges Mädchen (Tanya Allen) entdecken,
finden sie heraus, dass Silent Hill keineswegs verlassen ist, kommen einer mysteriösen
religiösen Gruppe auf die Spur und erahnen, was das Verschwinden Sharons
mit den Dämonen und dem Schicksal der ganzen Stadt zu tun hat.
Erzählen
und Spielen
Der Komplexität der Erzählung
des Films "Silent Hill" wird die kurze Handlungszusammenfassung noch
nicht annähernd gerecht: Es geht um einen seit den 1970er Jahren auf der
Stadt lastenden Fluch, um moderne Hexenverfolgung und religiösen Extremismus.
In mehreren Rückblenden und den sich aus den Informationen der Parallelwelten
immer mehr ergänzenden Handlungselementen versucht der Film, eine Geschichte
zu erzählen, die dem Facettenreichtum des Spiels in nichts nachstehen soll.
Dass Christophe Gans seinen Film dabei fast "zu Tode" erklärt,
sei nur am Rande kritisiert – viel zu sehr ist man als Zuschauer von der Optik
und der Atmosphäre eingefangen. Wo sich im Spiel erst nach und nach herausstellte,
welche Wechselwirkungen zwischen Cheryl Mason (wie die Tochter im Spiel hieß)
und den Geschehnissen in Silent Hill existieren (es geht um eine Geheimgesellschaft,
um eine bewusstseinserweiternde Droge und um Ritual-Mord), so entbergen sich
die Geheimnisse im Film auch erst vollends im Finale – dann jedoch in einem
wahren Informations-Crescendo.
Interessanter ist, was Gans der
Spielidee und dem Plot hinzugefügt und was er geändert hat, weil sich
daraus Rückschlüsse auf die Spielhaftigkeit des Films einerseits,
andererseits auf Probleme des Medienwechsels zwischen Spiel und Film ersehen
lassen. Rein optisch hält sich der Film fast mimetisch an seine Vorlage
– bietet in den selben Situationen sogar fast dieselben Perspektiven/Kameraeinstellungen.
Hinzu kommen neben einigen Monstern, die auf der Playstation nicht zu sehen
sind (andere hingegen lässt der Film weg) vor allem die Rahmenerzählungen:
Einerseits jene puritanistischen Extremisten, die vor 30 Jahren eine wahre Hexenjagd
auf die nun immer noch verfemte und zwischen den Welten wandelnde Dahlia und
deren Tochter Alessa (ebenfalls von Jodelle Farland verkörpert) veranstaltet
haben, andererseits die Geschichte einer Kleinfamilie, die auseinander bricht,
bei der Mutter und Tochter in eine Welt "abtauchen", die der Vater
nicht erreichen kann, selbst als er die Stadt Silent Hill erreicht: Dort bietet
sich ihm das Bild einer "normalen" Geisterstadt: kein Nebel, kein
Ascheregen, keine Dunkelheit, keine Dämonen.
Mutter-Kind-Dyade
Beachtenswert sind im Film die
Mutter-Kind-Beziehungen, denn sie bilden nicht nur einen wesentlichen Teil der
Erzählung, sondern spiegeln und kommentieren einander gegenseitig: Da ist
natürlich zum einen das Verhältnis von Rose zu ihrer Adoptivtochter
Sharon (das letztere adoptiert ist, erfährt man – im Gegensatz zum Spiel
– gleich zu Beginn des Films), das geprägt ist von einer schon fast symbiotischen
Liebe. Ihr gegenüber steht Dahlia, deren Tochter Alessa – wie Rose – verschwunden
ist. Beide suchen ihre Kinder, aber nur Dahlia kennt den Grund, warum Alessa,
die Rose bis aufs Haar gleicht, nicht zu finden ist. Zwei kinderlose Frauen
bilden die anderen Koordinaten im familiär-mythischen System: Einerseits
die Polizistin Cybil, die diesbezüglich funktionslos bleibt (im Spiel bekommt
der erfolgreiche Witwer die Polizistin zur Freundin, wenn er sie nicht vorher
erschossen hat) und andererseits die Anführerin der Überlebenden von
Silent Hill, Cristabella (Alice Krige). Wie Rose und Dahlia "jagen"
auch diese beiden Frauen die verschwundenen Mädchen auf ihre je eigene
Art. Die Beziehung zwischen Müttern und Töchtern bildet also einen
wesentlichen Dreh- und Angelpunkt der Geschichte.
Die Kombination dieser Beziehungstypen
scheint wie einer Typenlehre der Psychoanalyse entnommen. Und tatsächlich
finden sich einige der zuerst von Freud, später von Melanie Klein beschriebenen
Aspekte der Mutter-Kind-, speziell der Mutter-Tochter-Bindung in "Silent
Hill" wieder. Es ist zunächst die von Ambivalenz und Hass geprägten
Emotionen der Tochter (welche Freud auf den Penismangel zurückführt)
der Mutter gegenüber, die ein Grund für die Alpträume und das
Fortlaufen Sharons sein könnten. Die von Rose zwanghaft herbeigeführte
"Therapie" (anstatt dem Vorschlag des Vaters zu folgen, Sharon in
die Psychiatrie zu stecken, reist sie mit ihrer Tochter selbst in die Vergangenheit,
um das Problem zu erkunden) ermöglicht es, Mutter und Tochter wieder zueinander
zu bringen. Der Film ließe sich hier durchaus als die Bebilderung einer
Neurose lesen.
Auf der anderen Seite steht die
Theorie von Melanie Klein, die die Mutter-Kind-Beziehung grundsätzlich
von den Ängsten und Aggressionen des Kindes, entstanden und forciert in
unbewussten Phantasien desselben, beeinflusst sieht. Bereits im Spiel existiert
die Annahme, dass der "verwunschene Ort" Silent Hill und die Dämonen
allein aus der Imagination der adoleszenten Tochter entstanden sein könnten
– dass pubertierende Mädchen in Beziehung zur Geisterwelt stehen, ist ein
kulturgeschichtlicher Topos nicht nur im Spiel. Die Bedrohungen, die die Mutter
durchlebt, ließen sich so als jene Bild gewordenen aggressiven Phantasien
der Tochter der Mutter gegenüber interpretieren.
Interpretation
ersetzt Interaktion
Eine solche Lesart mag vielleicht
nicht die von jedem favorisierte sein, doch spricht schon der Regisseur sich
nicht nur durch die Ambivalenz seiner Bilder und Motive dafür aus, dass
der interaktive Part des Spielens im Film auf den Akt des Interpretierens übertragen
werden müsse:
Wir haben darauf verzichtet,
alles zu erklären, weil es doch viel spannender ist, wenn das Publikum
selbst mitdenkt und versucht, eine Erklärung zu finden. Diese Undurchsichtigkeit
ist eine Herausforderung, eine Einladung zum Nachdenken, wenn man so will.
Christophe Gans
Diese "Einladung zum Nachdenken",
die das Spielen des Spiels "Silent Hill" erst zu einer sinnvollen
Aktivität macht, wird beim Schauen von Spielfilmen gern marginalisiert.
Nicht nur wird häufig allenfalls der so genannten "großen Filmkunst"
zugestanden, dass man sich über sie Gedanken machen dürfe; sondern
dem Mainstream-Kino und mehr noch den unterschlagenen Werken der Filmgeschichte
wird allzu oft sogar regelrecht abgesprochen, dass ihr Gouttieren etwas mit
einer geistigen Tätigkeit zu tun hätte. Die Vorwürfe reichen
von der Frage, ob ruhig Dasitzen und einen Film Schauen, denn überhaupt
ein aktiver Prozess ein könne - bis hin zum antiintellektuellen Vorwurf
der "Überinterpretation".
Betrachtet man sich die Übertragung
des Spiels "Silent Hill" in den Film, zeigt sich allein in den Unterschieden,
dass neuer Sinn in den Stoff gekommen ist, der dort auch wieder herausgeholt
werden darf. Der Film wird im Kopf "gespielt", wie das Spiel "gelesen"
wird (und wenn dies, wie in der Playstation-Variante über das Wiedererkennen
der Straßennamen geht, die allesamt nach Autoren der Horrorliteratur benannt
sind). Christophe Gans macht es seinen "Lesern" dabei nicht allzu
einfach. Die Komplexität der Erzählung, das wurde oben schon erwähnt,
rekrutiert sich einerseits aus dem Überangebot an Erklärungen, die
die Hintergrundgeschichte des Geschehens erhellen sollen. Auf der anderen Seite
sind es aber gerade die Motive des Unheimlichen, die entstellten Körper
der Monster, die sich auflösenden Räume und das fulminante Finale,
indem eine Kaskade an christlich-abendländischer Symbolik herbeizitiert
wird, die zur Verundeutlichung und damit zum Lesevergnügen beitragen.
Find
the hidden clues
"Silent Hill" steht
in der Tradition der jüngeren Geisterfilm-Geschichte, die zumeist ostasiatische
Vorlagen hat – so viel ist sicher. Etwas "ganz Neues, nie Dagewesenes",
wie Plakate und Werbezeilen zum Film Glauben machen wollen, ist der Film genauso
wenig, wie er sich angeblich nicht in die Genregeschichte einfügen will.
Bestechend ist neben seiner Komplexität vor allem die Atmosphäre,
der man sich hingeben kann, ohne allzu Grausames befürchten zu müssen.
In der europäischen Version des Spiels wurden aus Angst vor der Indizierung
auch noch Änderungen am Aussehen der Monster vorgenommen – diese Vorzensur
war beim Film nicht mehr notwendig: ob die brennenden Kinderzombies zu Beginn,
die armlosen Monster, die Säure verspritzen, oder der fast schon surrealistisch
anmutende "Red Pyramid"-Dämon mit seinem körpergroßen
Schwert – die visuelle Kreativität und Qualität des Films steht außer
Frage.
Das Wiedererkennen der Situationen
aus dem Spiel, in die Rose und Cybil geraten, bietet darüber hinaus einen
Bonus, der so bei nur wenigen bisherigen Computerspiel-Adaptionen zu erlangen
war. Um diese Verwandtschaft zwischen Spiel und Film plausibel pflegen zu können,
hat das Drehbuch zwar etliche Zugeständnisse an die "Find the hidden
clue"-Dramaturgie des Computerspiels machen müssen, doch auch das
kann man als pointierte Referenz werten.
"Silent Hill" bietet
also eine interessante Mischung aus beiden Medienästhetiken, die nicht
ohne Charme miteinander kombiniert werden. Das Ende des Films lässt – im
Gegensatz zu dem des Spiels – durchaus Möglichkeiten der Weiterentwicklung .
Aber weil das Spiel auch ohne einen solchen Cliffhanger bislang vier Fortsetzungen
erfahren hat, dürfte ein Filmsequel wohl nicht allzu lang auf sich warten
lassen.
Stefan Höltgen,
11.05.2006
Dieser Text ist zuerst erschienen bei: telepolis
Silent
Hill
Japan
/ USA / Frankreich 2006 - Regie: Christophe Gans - Darsteller: Radha Mitchell,
Laurie Holden, Sean Bean, Deborah Kara Unger, Jodelle Ferland, Tanya Allen,
Christopher Britton - FSK: ab 16, nicht feiertagsfrei - Länge: 126 min.
- Start: 11.5.2006
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