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Super
Mario Bros.
SUPER
MARIO BROS., der Film, ist Teil einer gigantischen Medienmultiplikation. Ihr
Ursprung ist ein Computerspiel, das bislang so ziemlich alle Rekorde im Verkauf
gebrochen hat. 100 Millionen mal soll die Erstversion verkauft worden sein.
Von einem der NachfolgerSpiele, „Super Mario Land 2", sind allein in Deutschland
bislang eine Million Exemplare abgesetzt worden. Das Prinzip des Spieles ist
relativ einfach: es ist ein Jump-and-Run-Game, bei dem man die Gegner nicht
durch martialisches Geballer, sondern einfach durch gezieltes Draufplumpsen
erledigt. Entwickelt wurde es aus den Computerspielen „Jumpman" und „Donkey
Kong", die eine Zeit lang die beliebten C-64-Homecomputer beherrschten,
bis Nintendo mit seinen Spielkonsolen und dem tragbaren Gameboy den Markt eroberte.
Die
Hauptfigur des Computerspiels ist ein italienischer Klempner aus der Bronx,
klein, knubbelig, schnauzbärtig und großäugig, ein Antiheld,
in dessen Abenteuer man einiges vom Alltagsfrust hineinpacken kann. Daß
es bei seinen Kämpfen mit allerlei Spinnengetier, explodierenden Pilzen
und sonstigem familiärem Alptraumgebilde auch um die Rettung der üblichen
Prinzessin geht, macht aus „Super Mario Bros." so etwas wie ein gespieltes
Märchen, und sein Held hat ein wenig mehr„ Seele" als es die ansonsten
eher abstrakten und reduzierten Spielfiguren zu haben pflegen. Und anders als
die Baller- und Freßspiele ist Mario nicht auf nur einen einzigen, infantilen
Reflex reduziert, sondern durcheilt als digitaler Abenteurer immer neue Ebenen
eines vielleicht unendlichen Labyrinths im Herzen des digitalen Kosmos. Er stirbt
beständig, um sofort darauf wiedergeboren zu werden, und er ist dabei so
stoisch wie ein alter Westerner. Aus simplen Formen und Primärfarben (blau
und rot) setzt sich ein Heldlein zusammen, das geschaffen scheint, die Grenzen
zwischen der digitalen und der analogen Wahrnehmung zu überschreiten. Das
macht ihn zum idealen Modell für den medialen Transfer: Mario-Comics lassen
sich ebenso verkaufen wie Mario-T-Shirts, eine populäre Zeichentrickserie
hat mittlerweile auch den deutschen Bildschirm erreicht, und Mario rührt
die Werbetrommel für so ziemlich alles, was sich ein Kinderherz in der
freien Marktwirtschaft wünschen soll. Die Produktion eines Realfilms war
also nur eine Frage der Zeit, aber ein Konzept dafür zu finden, erwies
sich als fast unmöglich. Sollte man versuchen, die ästhetischen Strategien
von Computerspiel und Film einander anzunähern, etwa als Vorahnung einer
neuen Generation interaktiven Medienkonsums? Sollte man nur das Netzwerk der
medialen Multiplikation nutzen, um weitere Bereiche für die „Mario"-Werbung
zu besetzen? Oder sollte man einfach einen hübschen kleinen Fantasy-Film
mit komödiantischen Tönen machen, für dessen Promotion gleichsam
selbstverständlich gesorgt war?
Im
fertigen Produkt steckt von allem ein bißchen. Möglicherweise spiegeln
sich in den chaotischen Produktionsbedingungen (von den insgesamt fünf
beteiligten Regisseuren haben die Schöpfer von MAX HEADROOM, Rocky Morton
und Annabel Jankel, schließlich die Credits behalten) die Interessenkollisionen
zwischen Spiel- und Film-Produktion. Daß der Film schließlich zum
ökonomischen Riesenflop wurde, beweist noch einmal, wie problematisch der
Transfer eines Erfolges aus einem Segment der Unterhaltungsindustrie in ein
anderes sein kann.
SUPER
MARIO BROS. spielt zu Beginn mit dem Gegensatz von Computertechnik und Märchen,
und dabei zeigt er schon von Anfang an seine Unentschlossenheit, sein mutloses
Vorgehen. Während des Vorspanns hören wir jene reduzierte Jingle-Musik,
die wir vom Spiel her kennen, aber gleich darauf hebt eine Stimme in leicht
ironischer Übertreibung von der Urzeit zu erzählen an, in der die
Saurier die Erde bevölkerten, und wir sehen einen Urwald. Eine Zeichentricksequenz
folgt, in der ein Stinktier vor Sauriern erschrickt. Dann ist wieder der Wald
zu sehen, dann die Schrift „Brooklyn", und kurz darauf erscheint die Unterzeile
„65 Million Years Ago". Der bekannte Komet schlägt ein, und: „Goodbye
Dinosaurs!" Aber, so werden wir während eines ziemlich simpel ausgeführten
„Falls" durch allerlei Erdspalten aufgeklärt, es wurde eine Parallelwelt
geschaffen, in der die Saurier überlebten bis zum heutigen Tag. Und nach
dem Titellogo sind wir in „Brooklyn. 20 Years Ago". Ganz gothischer Horror
nun, Regen, Farben wie in einem von Cormans Poe-Filmen, abstürzende Violinen,
ein hohes Kirchenportal, zu dem eine Frau eilt und etwas hinlegt. Blitz und
Donner, eine Gestalt in Schwarz öffnet die Tür und nimmt das Bündel
an sich, die Frau verschwindet in der Kanalisation, Nonnen betrachten das Ei
aus Stein, das sie aus seiner Umhüllung nehmen, die Frau läuft im
Gegenlicht durch einen Kanal, wird von Dennis Hopper erwartet (kreisch!), das
Gebälk stürzt ein, Schnitt, das Ei bricht auf, der Blitz zuckt durch
das bunte Christus-Kirchenfenster, eine Babystimme ist zu hören, hinter
einer Batterie von Kerzen sehen wir ein Neugeborenes. Die Nonne hebt einen Kristall
hoch, es blitzt - Schnitt: „Brooklyn Now". Und jetzt kann der Film beginnen.
Gewiß,
so kann man erzählen, es ist das Prinzip eines Videoclips, die kondensierte
Story, die alle „epischen" Momente ausläßt, um „Bedeutungen"
im Crash-Kurs gegeneinander zu jagen. Eine Unzahl verschiedener Stilelemente
werden in kurzer Zeit ausprobiert, aber anders als bei Monthy Python schlägt
daraus kein Funke. Die nächsten Einstellungen, zum Ton eines Fernseherzählers,
führen in das Heim des Helden: Gummisauger zum Rohrreinigen hängen
da an der Wand wie anderswo Jagdgewehre. Bob Hoskins als Mario nimmt einen Auftrag
an. „Just leave it to the professionals", sein Bruder Luigi schaut auf
den Fernseher. Daß sie ein gebrochenes Spülbecken reparieren müssen,
erzählt Mario so, als wär's die Chance ihres Lebens. Die nächsten
Szenen gehören einer aufgeregten Autofahrt.
Auch
dieses Prinzip ist schnell klar: durch die überlappenden Dialoge, die hektischen
Bewegungen seiner Protagonisten und den kurzen Schnitt möchte der Film
zugleich eine enorme Geschwindigkeit vorlegen und seine mehr oder minder komischen
Details ausstellen. Damit aber begibt sich der Film in eine neue Zwickmühle,
zumal die Geschwindigkeit durch den Plot nicht aufgefangen wird und man sich
daher bald in einer hektisch-leeren Bewegung wähnt. Die kleinen Eigenheiten
und Spleens, auf die wir beständig gestoßen werden, werfen keine
wirklichen Pointen ab. Wir stecken in einem Film, der uns zugleich mit seiner
Geschwindigkeit unter Druck setzt und durch seine inhaltliche und formale Reduktion
langweilt. Weil Rocky Morton und Annabel Jankel, durchaus legitim, aber eben
etwas kraftlos, ihren Film aus lauter Bildern zusammensetzen, die man aus anderen
Zusammenhängen kennt, wird gerade das Element des Spiels zerstört,
das seine Attraktion ausmacht, das Prinzip der Entdeckung.
Der
Vorteil eines Videospiels ist es, daß man sich alles Mögliche an
die Stelle der Widersacher denken kann; die Spielfiguren sind Fragmente einer
eigenen blitzrasch gebildeten und wieder zerfallenden Mythographie. Das Spielen
ist ein Versuch, eine eigene Ordnung in einem semantischen Chaos zu errichten,
das seine eigene Lust provoziert. Ersetzt man nun dieses semantische Chaos auf
dem Computerbildschirm durch menschliche Darsteller, die nicht gegen ihre Konvention
spielen, sondern in ihrer Erfüllung (neben Hoskins liefert auch Dennis
Hopper als Bösewicht King Koopa genau das, was man von ihm erwartet), dann
helfen weder Tempo und konstant hoher Geräuschpegel noch Spezialeffekte:
Die Sache wird langweilig.
Über
diesem entscheidenden Fehler der Methode, der eine fatale narrative und darstellerische
Ordnung über das Anarchische des Spiels legt, läßt sich leicht
übersehen, daß es in diesem Film auch einige hübsche Regieeinfälle
und recht unterhaltsame Szenen gibt. Die wiederum täuschen aber auch nicht
über ein gerütteltes Maß an Schlampigkeit, schlechte Anschlüsse
und Bildfolgen hinweg, in denen keinem irgendetwas Kreatives eingefallen zu
sein scheint und in denen man das Allerdümmste versuchte, nämlich
die Story, die sowieso niemanden wirklich interessiert, linear weiterzuentwickeln.
SUPER MARIO BROS. hat immerhin 40 Millionen Dollar gekostet, und mit diesem
Geld hat man nicht nur die Stars bezahlt, sondern auch die Chance für einen
kleinen, charmanten B-Film zerstört, in dem die Mischung aus Dilettantismus
und Kinderphantasie ganz bestimmt viel fröhlicher ausgefallen wäre.
Georg
Seeßlen
Diese
Kritik ist zuerst erschienen in:
Super
Mario Bros.
USA
1993. R: Rocky Morton, Annabel Jankel. B: Ed Solomon, Parker Bennett, Terry
Runte. P: Roland Joffe, Jake Eberts. K:
Dean Semler. Sch:
Mark Goldblatt. M: Alan Silvestri. T: Richard Van Dyke. A: David L. Snyder,
Walter P. Martishius. Sp: Paul Lombardi. Ko: Joseph Porro. Pg:
LightmotivelAllied FilmmakerslCinergi. V: Highlight. L: 104 Min. FSK: 12, ffr.
St: 15.7.1993. D: Bob Hoskins (Mario), John Leguizemo (Luigi), Dennis Hopper
(Koopa), Samantha Mathis (Daisy), Fiona Shaw (Lena), Fisher Stevens (lggy),
Richard Edson (Spike), Dana Kaminski (Daniella), Mojo Nizon (Taad).
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